Engenharia de Computação
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Navegando Engenharia de Computação por Assunto "Gamificação"
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Item AGENTES MIRINS CONTRA A DENGUE(2025) MATHEUS PRANDI BRANTIS GOSTALDON; Fernando Kendy Aoki RizzattoDiante do cenário preocupante no crescimento de casos de dengue em todos os estados brasileiros, torna-se necessário o desenvolvimento de soluções inovadoras, acessíveis e educativas para auxiliar na prevenção da doença. Nesse contexto, o objetivo do projeto "Agentes Mirins Contra a Dengue" consiste em implementar um sistema web gamificado nas escolas, cujo propósito é engajar as crianças e adolescentes de 5 a 15 anos que desejam contribuir na prevenção e combate do mosquito Aedes aegypti. Como, por exemplo, remoção de água parada e limpeza dos ambientes domésticos e escolares. A metodologia utilizada baseia-se em pesquisas bibliográficas sobre prevenção e combate à dengue no contexto educacional, além de envolver gamificação e desenvolvimento de uma interface web. Todas as funcionalidades do sistema foram desenvolvidas por meio das linguagens JavaScript e Python. O fluxo do sistema ocorre quando os usuários acumulam pontos ao realizar ações na prática contidas num extenso checklist, que é composto por 50 itens, cada um valendo 2 pontos. Essa pontuação proporcionará que os usuários obtenham medalhas de reconhecimento por seu ato heroico, sendo 20 pontos equivalentes à de bronze, 50 pontos à de prata e 100 pontos à de ouro. Além disso, a plataforma inclui um sistema de ranking, no qual exibirá os 10 melhores agentes mirins em destaque, aumentando o engajamento lúdico e favorecendo a educação ambiental por meio da diversão consciente. Para garantir a eficácia do processo e evitar possíveis fraudes, cada ação deverá ser comprovada por meio do anexo de fotos. Essa validação será efetuada pelo administrador do sistema, que irá aprovar ou rejeitar com base nas informações submetidas. O projeto também se destaca pela importância de promover o protagonismo infantojuvenil, encorajando as crianças e jovens a se tornarem verdadeiros heróis. Dessa forma, o projeto favorece positivamente o incentivo de seus colegas, familiares e vizinhos a adotarem práticas de prevenção contra o vetor da doença. Mais do que uma ferramenta, o projeto busca mostrar que soluções digitais inovadoras podem ter um impacto significativo quando combinadas com a educação, tecnologias e o engajamento do público-chave. Isso contribui de forma positiva para a saúde pública e, principalmente, para a redução significativa dos casos da doença.Item NOUSSEC(2025) ANA THAISA STURARO; Fernando Kendy Aoki RizzattoCom o aumento de ataques de engenharia social, mostra-se necessário investir e incentivar no treinamento e na conscientização sobre diversos ataques em que se explora o elo mais fraco da segurança da informação, o fator humano. Com isso, o presente projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital, educativo e interativo usando conceitos da gamificação sobre engenharia social, dessa forma incentivando e conscientização de forma lúdica sobre o tema. A justificativa desse trabalho vem da necessidade do treinamento da conscientização através de uma gamificação para treinamento de forma dinâmica e interativa contra ataques de Engenharia Social. O desenvolvimento consiste no uso de um motor de jogos, o Unity, e uma IDE, o Visual Studio para fazer os scripts, foi utilizado a linguagem C#. O Aseprite foi necessário para fazer o design do jogo. Com o desenvolvimento de quizzes e missões, juntamente com um sistema de ranking, foi possível ter um jogo interativo que ensinam conceitos da engenharia social, mostrando de forma interativa e lúdica, e com textos explicativos para o jogador sobre o tema da missão.Item NUMIX: Uma gamificação de ensino para a matemática(2025) Lucas Darezzo Quiozini; Lucas Medeiros Guilhen Mazoti; Eduardo de SouzaEste projeto explora como a gamificação, que é o uso de elementos de jogos em outros contextos, aumenta o engajamento e o aprendizado dos alunos no componente matemática. O objetivo foi desenvolver uma plataforma web para estudantes do Ensino Fundamental II, com uma abordagem gamificada, interativa e progressiva, baseada em lições organizadas por tópicos da matriz curricular. A metodologia envolveu o uso de tecnologias como Next.js, PostgreSQL, Tailwind CSS, Clerk Auth e KaTeX, além de modelagem UML para estruturação do sistema. O sistema implementa sistemas de pontuação, conquistas, ranking, corações (vidas), loja virtual e missões, com o intuito de motivar o aluno por meio de recompensas extrínsecas e intrínsecas. Os resultados demonstraram que a plataforma teoricamente é capaz de criar um ambiente estimulante, com interface responsiva, acessível e de fácil navegação, tanto para alunos quanto para administradores, visto estudos perante o assunto. A qualidade do sistema foi validada por meio de diagramas de sequência. Conclui-se que a gamificação aplicada ao ensino de matemática pode ser uma estratégia eficaz para melhorar o engajamento e o desempenho dos estudantes, e o projeto demonstra potencial, apesar de não ser aplicado.